Junta de a distancia

tutorial de juntas

Me gustaría implementar algo que se comporte como una junta de distancia / junta revolutiva en Box2D, sin embargo, no quiero tirar todo un motor de física en este problema. Tengo curiosidad por saber dónde podría empezar a investigar para implementar tal cosa.

Entonces, todo lo que necesita es una ecuación que le permite eliminar la velocidad mediante el cálculo de un impulso. Introduce la velocidad a eliminar y saldrá un impulso que podrás aplicar por igual y de forma opuesta a ambos cuerpos rígidos.

¿Por qué no echas un vistazo a la fuente de Box2D? Ahí podrás ver cómo funciona la junta de distancia. Puede ser un poco complejo, pero la parte por la que yo empezaría es “solveVelocityConstraints” en el b2DistanceJoint.

Tenga en cuenta que esta es una implementación muy simplista y es potencialmente inestable. También tenga en cuenta que esto nunca dejaría al cuerpo “descansar”, por lo que los dos objetos estarían constantemente moviéndose hacia y luego alejándose el uno del otro, aunque podría ser demasiado pequeño para verlo. Por eso, lo mejor sería usar box2D o averiguar cómo funciona y luego replicarlo.

unity hinge joint

Distance Joint__ 2D__ es una articulación 2D que une dos GameObjectsEl objeto fundamental en las escenas de Unity, que puede representar personajes, props, escenarios, cámaras, waypoints, y más. La funcionalidad de un GameObject es definida por los Componentes adjuntos a él. Más informaciónVer en Glosario controlado por la física de Rigidbody 2D, y los mantiene a cierta distancia.

Marque esta casilla para activar la colisiónUna colisión ocurre cuando el motor de física detecta que los colisionadores de dos GameObjects hacen contacto o se superponen, cuando al menos uno tiene un componente Rigidbody y está en movimiento. Más informaciónVer en Glosario entre los dos GameObjects conectados.

Use este campo para especificar el otro GameObject al que se conecta este Distance Joint 2D. Si se deja como Ninguno (Cuerpo Rígido 2D), el otro extremo de la Junta de Distancia 2D se fija en un punto del espacio definido por el ajuste de Ancla Conectada. Seleccione el círculo a la derecha del campo para ver una lista de GameObjects a los que conectarse.

AnclaUna herramienta de diseño de UI que fija un elemento de UI a un elemento padre. Los anclajes se muestran como cuatro pequeñas manijas triangulares en la Vista de Escena y la información del ancla también se muestra en el Inspector. Más informaciónVer en el Glosario

la junta de distancia de unity no funciona

Utilice una Junta de Distancia para componentes 2D y 3D para mantener una distancia especificada entre dos componentes. Los dos componentes se comportan como si estuvieran conectados a través de un enlace rígido sin masa con rótulas en los extremos. Esta articulación no añade grados de libertad adicionales.

Seleccione una fuente. Seleccione cualquier Accesorio, Dominio rígido, Engranaje recto, Engranaje helicoidal, Engranaje cónico, Engranaje de tornillo sin fin, Cremallera recta, Cremallera helicoidal o Movimiento base que esté definido para el modelo. También está disponible la opción Fijo. Cuando se selecciona Fijo, el lado de origen de la articulación se fija en el espacio, y no se conecta a ninguna parte modelada. Al seleccionar un movimiento base se obtiene un comportamiento similar al de Fijo, con la excepción de que ahora la base puede tener un desplazamiento, velocidad o aceleración prescritos distintos de cero.

Seleccione un destino. Seleccione cualquier Accesorio, Dominio rígido, Engranaje recto, Engranaje helicoidal, Engranaje cónico, Engranaje de tornillo sin fin, Cremallera recta o Cremallera helicoidal que esté definido para el modelo. Seleccione un punto de conexión – Centroide del destino, Centroide de las entidades seleccionadas o definido por el usuario.

joint configurable de unity

Distance Joint__ 2D__ es una articulación 2D que une dos GameObjectsEl objeto fundamental en las escenas de Unity, que puede representar personajes, props, escenarios, cámaras, waypoints, y más. La funcionalidad de un GameObject es definida por los Componentes adjuntos a él. Más informaciónVer en Glosario controlado por la física de Rigidbody 2D, y los mantiene a cierta distancia.

Marque esta casilla para activar la colisiónUna colisión ocurre cuando el motor de física detecta que los colisionadores de dos GameObjects hacen contacto o se superponen, cuando al menos uno tiene un componente Rigidbody y está en movimiento. Más informaciónVer en Glosario entre los dos GameObjects conectados.

Use este campo para especificar el otro GameObject al que se conecta este Distance Joint 2D. Si se deja como Ninguno (Cuerpo Rígido 2D), el otro extremo de la Junta de Distancia 2D se fija en un punto del espacio definido por el ajuste de Ancla Conectada. Seleccione el círculo a la derecha del campo para ver una lista de GameObjects a los que conectarse.

AnclaUna herramienta de diseño de UI que fija un elemento de UI a un elemento padre. Los anclajes se muestran como cuatro pequeñas manijas triangulares en la Vista de Escena y la información del ancla también se muestra en el Inspector. Más informaciónVer en el Glosario